作為A股市場備受關(guān)注的"游戲茅",吉比特剛剛交出了一份具有里程碑意義的2025年報(bào)業(yè)績。
根據(jù)財(cái)報(bào),吉比特全年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入62.05億元,同比增長67.89%;利潤總額達(dá)25.04億元,同比增長94.60%;歸母凈利潤達(dá)到17.94億元,同比增幅高達(dá)89.82%——?jiǎng)?chuàng)下公司自2017年初上市以來的年?duì)I業(yè)收入新高,打破此前連續(xù)三年?duì)I業(yè)收入下滑的局面。

另外,2025年1月上線的《問劍長生》貢獻(xiàn)流水8.24億元,基于《問道》IP的衍生小游戲《道友來挖寶》貢獻(xiàn)6.03億元流水。三款新品加上《封神幻想世界》的完整年度運(yùn)營,共同構(gòu)成了吉比特2025年增量收入的核心來源。

對于投資者最關(guān)注的"AI降低游戲開發(fā)門檻"帶來的影響,盧竑巖表示:"開發(fā)從來不應(yīng)該是門檻,或者說只是一個(gè)階段性的門檻。以前靠產(chǎn)能建立起來的護(hù)城河,其實(shí)不應(yīng)該是真正的護(hù)城河。"
在他看來,AI時(shí)代,游戲公司真正的關(guān)注點(diǎn)應(yīng)該是"設(shè)計(jì)",而非"制作"本身。"在當(dāng)下可能制作還是一個(gè)很重要的競爭力,但是隨著技術(shù)的發(fā)展,從長遠(yuǎn)來看設(shè)計(jì)才是真正的競爭力。"
盧竑巖認(rèn)為,AI時(shí)代游戲行業(yè)的護(hù)城河可能并不存在,如果存在的話,也應(yīng)該是另外一種形式。"我認(rèn)為沒有護(hù)城河是件好事,對創(chuàng)作者來說應(yīng)該是一個(gè)利好的消息,這也是我們希望看到的。"
他進(jìn)一步透露,因?yàn)锳I技術(shù)的突飛猛進(jìn),最近自己對游戲開發(fā)的熱情變得"前所未有的高"。"和AI一起工作,能夠幫助我驗(yàn)證更多的想法,做更多的創(chuàng)作,這會(huì)很大助長我的熱情。"
此外,盧竑巖再次重申了吉比特在立項(xiàng)方面的唯一標(biāo)準(zhǔn),即尊重制作人意愿。盧竑巖強(qiáng)調(diào)吉比特對產(chǎn)品類似"從不設(shè)限",但這類游戲必須"是創(chuàng)作者自身的喜好,并且他看到了市場機(jī)會(huì),看到了用戶需要,就可以去做"。
這也決定了吉比特在人才儲(chǔ)備方面獨(dú)特性和明確性,盧竑巖表示公司非常關(guān)注"創(chuàng)作者",即不滿足于做業(yè)界的"行活",有自己獨(dú)特的表達(dá)欲望,并且會(huì)關(guān)注用戶需要的人才。即使當(dāng)下沒有合適的項(xiàng)目,也愿意讓他們先在公司探索、積累經(jīng)驗(yàn),在合適的時(shí)間走向創(chuàng)作。
以下為投資者問答全文:
1.產(chǎn)品出海表現(xiàn)及未來規(guī)劃
Q:2026 年公司的產(chǎn)品發(fā)行計(jì)劃中,《杖劍傳說》《問劍長生》均面向歐美地區(qū)發(fā)行,請盧總分享一下公司目前海外整體的運(yùn)營思路以及團(tuán)隊(duì)匹配情況?
盧竑巖:海外運(yùn)營的思路和之前是一貫的,我們在海外運(yùn)營嘗試了很多年,有一些產(chǎn)品的成績還可以,團(tuán)隊(duì)也有一定的經(jīng)驗(yàn)積累??傮w來說,我們會(huì)去看產(chǎn)品適合哪個(gè)市場,找到合適的市場后會(huì)進(jìn)一步發(fā)力,進(jìn)行相應(yīng)的運(yùn)營推廣,如果市場不匹配,我們就會(huì)謹(jǐn)慎地投入。
Q:《杖劍傳說》《問劍長生》在歐美地區(qū)的表現(xiàn)如何展望?
盧竑巖:我們一貫不對未來進(jìn)行預(yù)測,因?yàn)閺倪^去的經(jīng)驗(yàn)來看,對未來預(yù)測基本上很難準(zhǔn)確,我們一般是根據(jù)當(dāng)?shù)厥袌鰧?shí)際測試的情況,及時(shí)調(diào)整策略。歐美、日韓等地區(qū),因?yàn)槿司螒蛳M(fèi)水平比較高,通常是我們首先關(guān)注的,但這幾個(gè)市場也有各自的情況,不一定所有產(chǎn)品表現(xiàn)都好,有些產(chǎn)品在東南亞市場也會(huì)有獨(dú)特的表現(xiàn)。所以,我們對未來是無法預(yù)測的,對產(chǎn)品在哪個(gè)市場表現(xiàn)好也無法預(yù)測。
Q:請問《杖劍傳說》后續(xù)韓國的發(fā)行計(jì)劃是怎樣的?
盧竑巖:《杖劍傳說》韓國地區(qū)的具體發(fā)行計(jì)劃我暫時(shí)不了解,我們會(huì)逐個(gè)國家/地區(qū)進(jìn)行嘗試,歐美、日韓等均屬于我們優(yōu)先關(guān)注的核心市場。
Q:《杖劍傳說》境外的利潤率對比國內(nèi)會(huì)更高還是更低,2026 年境外拓展的計(jì)劃如何?
盧竑巖:關(guān)于境外市場的拓展,我們在目標(biāo)國家都會(huì)進(jìn)行小量測試,再根據(jù)測試的反饋進(jìn)一步加大投入?!墩葎髡f》2026 年上半年將在歐美地區(qū)上線。
林佳金(董事、副總經(jīng)理兼財(cái)務(wù)總監(jiān)):產(chǎn)品利潤率在不同地區(qū)會(huì)有差異,通常產(chǎn)品流水的量級越大,產(chǎn)品的利潤率會(huì)在一個(gè)比較高的水平,如果流水量級不高的話,利潤率差異會(huì)比較懸殊?!墩葎髡f》當(dāng)前的情況,境內(nèi)外利潤率差不多在一個(gè)數(shù)量級上。

盧竑巖:從中長期維度來看,公司出海戰(zhàn)略沒有變化。海外市場規(guī)模非常大,中國市場只占全球市場大約三分之一,所以出海一直是我們堅(jiān)定推進(jìn)的方向。相比之前,我們的表現(xiàn)確實(shí)有一些進(jìn)步,但是相比全行業(yè)或國內(nèi)同行,我們還是差了很多,還有很多要提升的空間。
2.在運(yùn)營產(chǎn)品的后續(xù)運(yùn)營策略
Q:《道友來挖寶》能否撬動(dòng)一部分問道IP的流失用戶?從財(cái)報(bào)也能看到《問道手游》2025 年第三季度和第四季度的流水已經(jīng)相對平穩(wěn),請問《道友來挖寶》和《問道手游》后續(xù)的運(yùn)營思路如何?
盧竑巖:《道友來挖寶》是基于問道 IP 開發(fā)的小游戲,對老的流失用戶有一定的撬動(dòng)作用。后續(xù)的運(yùn)營思路我們是一以貫之的,還是穩(wěn)健運(yùn)營,根據(jù)用戶的需求及時(shí)調(diào)整具體的工作方向。目前表現(xiàn)比較穩(wěn)定,基本上按部就班地往前走,時(shí)時(shí)刻刻跟玩家保持連接,及時(shí)滿足玩家的需求。
Q:《杖劍傳說》已經(jīng)上線近一年,公司對這款產(chǎn)品后續(xù)有怎樣的預(yù)期?對游戲的玩法創(chuàng)新以及運(yùn)營的穩(wěn)定性,我們?nèi)绾闻袛啵?/p>
盧竑巖:《杖劍傳說》上線近一年,目前總體表現(xiàn)比較穩(wěn)健,關(guān)于玩法創(chuàng)新和運(yùn)營方面,還要結(jié)合用戶需求來看。我們會(huì)實(shí)時(shí)跟玩家保持高頻率的交流,根據(jù)玩家的需求來進(jìn)行玩法創(chuàng)新設(shè)計(jì)。運(yùn)營思路也是一貫的,會(huì)根據(jù)產(chǎn)品情況進(jìn)行調(diào)整,因?yàn)槟壳爱a(chǎn)品表現(xiàn)比較穩(wěn)健,所以我們會(huì)保持持續(xù)的投放,吸引新用戶,同時(shí)會(huì)及時(shí)收集老用戶的需求和意見,反饋給項(xiàng)目組。

盧竑巖:產(chǎn)品上線以后的運(yùn)營策略都是一樣的。首先我們會(huì)看產(chǎn)品的收入和開支情況,在盈利比較好的情況下,我們會(huì)積極開拓市場;如果產(chǎn)品已經(jīng)趨于穩(wěn)定,我們會(huì)保持穩(wěn)健運(yùn)營;如果產(chǎn)品處于虧損的狀態(tài),我們不會(huì)簡單地停掉產(chǎn)品,而是會(huì)盡量通過調(diào)整讓產(chǎn)品走向收支平衡線以上,以保持產(chǎn)品的長線運(yùn)營。
LTV 發(fā)展趨勢時(shí)時(shí)刻刻都在變化,我們會(huì)根據(jù)實(shí)際的收入情況和新進(jìn)用戶的 LTV 情況來決定具體如何投放和后續(xù)的開發(fā)規(guī)模。
Q:《杖劍傳說》和《問劍長生》在 2025 年都有不錯(cuò)的表現(xiàn),對于后續(xù)如何維持更長的生命周期公司有何策略?市場競爭的變化情況如何?公司在2026 年會(huì)采取哪些針對性的運(yùn)營活動(dòng)來維持用戶粘性?
盧竑巖:不管是哪個(gè)產(chǎn)品,我們的長期策略都是一致的,就是以滿足用戶需求為核心,及時(shí)和用戶溝通,挖掘用戶的需要,根據(jù)用戶的需求去做進(jìn)一步的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。所以我們不會(huì)根據(jù)市場上大家的行為去做一些類似的活動(dòng),而是根據(jù)我們用戶的需要做針對性的活動(dòng),不管哪個(gè)產(chǎn)品都是如此。
3.AI對游戲開發(fā)和公司戰(zhàn)略的影響
Q:近期市場對 AI 給游戲行業(yè)帶來的影響有一些討論,尤其在世界模型推出后,也產(chǎn)生了一些擔(dān)憂,請教盧總?cè)绾慰创?AI 對游戲研發(fā)制作的影響?
盧竑巖:我們抱著非常積極的態(tài)度看待 AI,AI 每個(gè)月變化都很大。以前我們主要看到 AI 對產(chǎn)能方面的幫助,可以降低成本、提高生產(chǎn)率。但是現(xiàn)在我們已經(jīng)有全新的看法,AI 對游戲創(chuàng)作來說,可以極大地加速原型測試和迭代速度,尤其是 AI 編程在過去一年取得非常大的進(jìn)步,這會(huì)讓我們很多想法的實(shí)現(xiàn)變得非常快、非常敏捷。美術(shù)資源方面,AI 也有更快的產(chǎn)出速度,在進(jìn)行一些迭代測試的時(shí)候給我們很大的幫助。
對于頭部廠商在做的世界模型的探索,我們也非常關(guān)注。如果世界模型真正到了可以實(shí)用的地步,我們迭代速度可以進(jìn)一步加快,對于創(chuàng)作者是一個(gè)利好的消息,有更多的機(jī)會(huì)去嘗試各種各樣的體驗(yàn)。以前受制于成本可能無法嘗試的體驗(yàn),現(xiàn)在在 AI 的幫助下就有機(jī)會(huì)了,提高迭代速度,對行業(yè)來說既是沖擊,也是非常強(qiáng)大的助力。我們提到的沖擊是,如果只是借鑒市場現(xiàn)有產(chǎn)品,做類似玩法的制作,意義就變得不是很大了;而對于想做創(chuàng)新體驗(yàn)的創(chuàng)作者來說,則會(huì)更加友好。我們會(huì)以天為單位關(guān)注 AI 的進(jìn)展,看看未來 AI 對我們行業(yè)能有什么改變。
Q:在目前游戲供應(yīng)充足,渠道買量費(fèi)用上升,AI 持續(xù)滲透的情況下,2026 年如何看公司重點(diǎn)投入和戰(zhàn)略方向?對于 AI 的應(yīng)用和組織架構(gòu)優(yōu)化的想法?公司在2025 年提到的 AI 輔助研發(fā)工具,目前在降低美術(shù)成本或提升 NPC 交互體驗(yàn)方面有哪些具體的量化成果?
盧竑巖:面對游戲供應(yīng)充足、買量成本上升的問題,解決的核心在于產(chǎn)品本身給大家?guī)淼氖遣皇切迈r的體驗(yàn)。如果我們只是在普通的、成熟的玩法基礎(chǔ)上做一些小的變化(如微創(chuàng)新),必然會(huì)受到前述問題的沖擊,我們的一貫思路是不做這一類產(chǎn)品。雖然我們會(huì)通過買量來擴(kuò)大用戶盤子,但核心還是關(guān)注產(chǎn)品是否能夠給用戶帶來新體驗(yàn),只要游戲體驗(yàn)對用戶來說是新鮮好玩的,游戲供應(yīng)充足也好,買量成本上升也好,都不會(huì)帶來過大的沖擊。
關(guān)于AI 的應(yīng)用,我們其實(shí)已經(jīng)意識到一個(gè)變化,就是 AI 已經(jīng)從工具變成與我們共同創(chuàng)作的伙伴。在過去一年中,AI 編程帶來的影響是最大的,相應(yīng)的組織結(jié)構(gòu)必然要做一些調(diào)整,如何調(diào)整仍在探索中,我們也會(huì)時(shí)刻關(guān)注各行各業(yè)(不光是游戲行業(yè))的變化。未來超級個(gè)體在 AI 加持下能夠發(fā)揮更大的作用,也就是一個(gè)人可以相當(dāng)于以前的一個(gè)團(tuán)隊(duì),甚至效率會(huì)更高,因?yàn)檫@個(gè)效率不是簡單的產(chǎn)能提升,而是迭代的速度飛躍。
以前有句俗話說"渾身是鐵能打幾根釘",一個(gè)人畢竟輸出能力是有限的,但是在 AI 伙伴的幫助下,產(chǎn)出速度可以非??欤瑫r(shí)超級個(gè)體在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的溝通成本也可以極大降低,因?yàn)榇蟛糠止ぷ鞫荚谧约号c AI 的協(xié)作閉環(huán)里,不需要反復(fù)對齊,這時(shí)迭代速度就能達(dá)到前所未有的水平。這也讓我們能去做一些以前從來不考慮做的事情,例如以前屬于低性價(jià)比的事情,現(xiàn)在我們意識到 ROI的計(jì)算方式已經(jīng)完全變了,這還只是我們看到在程序方面的突破,相信接下來在美術(shù)以及玩法設(shè)計(jì)方面也會(huì)帶來突破。所以 AI 輔助研發(fā)必然要求對組織結(jié)構(gòu)做出根本性調(diào)整,但是究竟怎么調(diào)整,還需要在實(shí)踐中不斷探索。關(guān)于 NPC 的交互體驗(yàn),我們也在探索中,目前還沒有找到太好的方式。行業(yè)內(nèi)我還沒有看到特別成熟、新穎又好玩的體驗(yàn),還是處于持續(xù)摸索的階段。
Q:請問公司領(lǐng)導(dǎo)是否能夠具體分享一下剛剛提到的AI 影響下,過去性價(jià)比低,但現(xiàn)在可行的開發(fā)方案?
盧竑巖:這里我舉一個(gè) AI 編程帶來變化的具體例子。我們以前對一些事情雖然有想法,但是由于想法的實(shí)現(xiàn)成本很高,我們就會(huì)傾向于用其他方法來做驗(yàn)證,比如通過思辨、市場調(diào)研、玩家訪談等方式進(jìn)行分析,這是基于 ROI 的判斷和決策,即在做任何事之前,都要用成本最低的方式去做?,F(xiàn)在用 AI 編程,可以快速實(shí)現(xiàn)我們的想法,可能我睡一覺,或者在處理其他事情的同時(shí)抽空和 AI互動(dòng)一下,事情就已經(jīng)做好了。這讓我可以做真正的想法驗(yàn)證,它比所有的思辨、訪談、調(diào)研都會(huì)更準(zhǔn)確。
有點(diǎn)像在做模具,如果模具成本很高,我們必然非常慎重,如果模具成本很低,就可以多做幾個(gè)模具來看一看哪個(gè)模具的手感更好。我們在開發(fā)工具的時(shí)候也是如此,一般都會(huì)權(quán)衡工具給我們節(jié)省的時(shí)間以及開發(fā)工具所需成本之間的性價(jià)比。比如,一個(gè)工具能幫我們節(jié)省 10 天的時(shí)間,但卻需要用 7~8 天的時(shí)間去開發(fā),那就不一定是值得的,因?yàn)殚_發(fā)工具本身也是會(huì)消耗心力,這種情況下我們可能傾向選擇不開發(fā)工具,維持現(xiàn)狀?,F(xiàn)在借助 AI,我們可以只花 1 分鐘時(shí)間和 AI 溝通,讓 AI 開發(fā)一個(gè)我們可能只使用半個(gè)小時(shí)的工具。團(tuán)隊(duì)協(xié)作方面也有很大幫助。我們在帶程序團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,比如需要帶 10 個(gè)人甚至 20 個(gè)人,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)開始,大家分頭開發(fā),開發(fā)完以后根據(jù)發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行迭代,這中間團(tuán)隊(duì)溝通成本是非常高的。如果使用 AI,游戲設(shè)計(jì)的思路一個(gè)人就可以想明白,一個(gè)人就可以代替整個(gè)團(tuán)隊(duì),把事情做出來,而且開發(fā)速度比之前更快。這讓我們意識到,其實(shí)可以由幾個(gè)超級個(gè)體同時(shí)開發(fā)幾個(gè)復(fù)雜的東西,而不是讓他們在一起去做同一件事情。有時(shí)候把意圖表達(dá)和理解清楚的成本甚至高于讓 AI 開發(fā)的成本,交流的成本其實(shí)是非常高的,而且不同的人交流的成本不一樣,同樣說 5 分鐘,和不同的人交流,價(jià)值也不一樣。
在美術(shù)和策劃方面,AI 的表現(xiàn)還沒有這么驚艷。美術(shù)方面,主要的問題是不管是生成圖或者其他內(nèi)容,最后還是需要對這個(gè)項(xiàng)目有審美能力的人進(jìn)行判斷,一旦需要有人介入進(jìn)行判斷,和 AI 溝通的成本就會(huì)急劇上升。程序不一樣,是因?yàn)?AI 可以完全閉環(huán),即 AI 把程序?qū)懗鰜砗?,編譯好自動(dòng)測試,測試以后發(fā)現(xiàn)問題,自己再去解決并迭代。但是美術(shù)方面,AI 還不能完全做到,生成的內(nèi)容最后還是需要接受人的指導(dǎo),AI 的審美能力在當(dāng)下還不夠。策劃方面,AI 的表現(xiàn)也會(huì)有類似的問題,初級工作可以替代,也可以做得很好,但是 AI 沒有辦法判斷體驗(yàn),一個(gè)東西設(shè)計(jì)出來好不好玩,當(dāng)下的 AI 還無法判斷。未來能不能判斷,我還是持積極的態(tài)度觀望,等待這個(gè)事情發(fā)生。
總之,剛才我們提到 ROI 的變化,本質(zhì)就是在 AI 的幫助下,有一些原來投入產(chǎn)出比不高、不會(huì)做的事情,現(xiàn)在會(huì)去做,當(dāng)我們改變了思路以后,整個(gè)生產(chǎn)效率就會(huì)產(chǎn)生質(zhì)的變化。這個(gè)生產(chǎn)效率不是堆量,而是我們會(huì)去嘗試各種各樣的思路,可以在同樣的時(shí)間嘗試更多的方向,并且是以更準(zhǔn)確的方式去嘗試。
Q:近期關(guān)于 AI 對游戲公司的影響,負(fù)面悲觀聲音很多,比如AI會(huì)降低游戲開發(fā)門檻,打破游戲公司的護(hù)城河等。請問公司管理層怎么看待這個(gè)問題?
盧竑巖:AI 對游戲的影響我們一直持積極態(tài)度。關(guān)于 AI 會(huì)降低游戲開發(fā)門檻,我們認(rèn)為開發(fā)從來不應(yīng)該是門檻,或者說只是一個(gè)階段性的門檻。這就好像在古代,如果你是關(guān)羽或張飛,耕地的時(shí)候力氣特別大,普通人只能種 2~3 畝地,你一個(gè)人能種 10 畝地,是普通人的 3~5 倍,但是放到現(xiàn)在用上拖拉機(jī)、聯(lián)合收割機(jī)等,即使是普通人可能也比關(guān)羽、張飛能干的事情更多。以此類比技術(shù)變化對游戲行業(yè)的影響,以前靠產(chǎn)能建立起來的護(hù)城河,其實(shí)不應(yīng)該是真正的護(hù)城河。
這里要補(bǔ)充一句,當(dāng)下其實(shí) AI 在產(chǎn)能方面的貢獻(xiàn)還沒有真正帶來革命性的質(zhì)變,但是未來是有可能實(shí)現(xiàn)的,所以對于游戲公司來說,相比于制作,真正的關(guān)注點(diǎn)應(yīng)該是在設(shè)計(jì)。在當(dāng)下可能制作還是一個(gè)很重要的競爭力,但是隨著技術(shù)的發(fā)展,從長遠(yuǎn)來看設(shè)計(jì)才是真正的競爭力。當(dāng)然我主要說的是內(nèi)容提供型的公司,如果是其他走廣大用戶基礎(chǔ)路線的公司,是另外一說。
在這種情況下,我們認(rèn)為整個(gè)行業(yè)的護(hù)城河可能并不存在,如果存在的話,也應(yīng)該是另外一種形式。另外,如果這個(gè)行業(yè)沒有什么護(hù)城河有可能是好事,說明我們對創(chuàng)作的動(dòng)力是要一直有的,如果有護(hù)城河,大家就躺在功勞簿上,可能就不需要?jiǎng)?chuàng)作了,游戲行業(yè)也可能變成像公共事業(yè)一樣,這樣子就太無趣了。
總之,從創(chuàng)作者的角度來看,我認(rèn)為沒有護(hù)城河是件好事。但是究竟未來有沒有護(hù)城河,現(xiàn)在也吃不準(zhǔn),只是我們知道以前的護(hù)城河應(yīng)該不成立了。對創(chuàng)作者來說應(yīng)該是一個(gè)利好的消息,這也是我們希望看到的。
Q:近期市場流傳高盛 HALO(重資產(chǎn)、低淘汰性)策略,資金從受 AI 技術(shù)可能顛覆的輕資產(chǎn)行業(yè),如純軟件、互聯(lián)網(wǎng)平臺,流向難以被 AI 替代的重資產(chǎn)行業(yè)如能源化工電網(wǎng)等。游戲行業(yè)能被 AI 替代嗎?近半年來對游戲行業(yè)估值下調(diào)與此擔(dān)憂相關(guān)嗎?
盧竑巖:關(guān)于類似的觀點(diǎn)及文章,我是看過的,這屬于是對全行業(yè)的分析,他們的投資視角我們也非常關(guān)注,因?yàn)槲覀冏龅乃惺虑槎继幵谶@個(gè)大環(huán)境的框架里面。但是具體到游戲行業(yè)我們并不擔(dān)憂,不是說游戲行業(yè)不會(huì)受到任何沖擊,而是游戲創(chuàng)作本身就是我們熱愛的事情,我們有自己想表達(dá)的東西,有創(chuàng)作的熱情,AI 技術(shù)對我們來說是幫助,能讓我們的創(chuàng)作能力變得更加強(qiáng)大,所以我們持積極的態(tài)度去看待。從我們自身的體感來看,我們認(rèn)為現(xiàn)在的創(chuàng)作環(huán)境更好了,可以說是前所未有的好,可以讓我們做自己想做的事情,也知道用戶有各種新鮮體驗(yàn)的需要,所以 AI 技術(shù)對我們來說,并不讓人擔(dān)憂,反而是值得以積極態(tài)度去面對的。
當(dāng)然,隨著 AI 技術(shù)發(fā)展,究竟會(huì)對整個(gè)行業(yè)帶來什么樣的變化,我們也時(shí)刻保持關(guān)注。有時(shí)候明天會(huì)發(fā)生什么,完全是意想不到的,這也是這個(gè)世界非常豐富精彩的地方,我們在做游戲創(chuàng)作的時(shí)候也會(huì)去嘗試做新的體驗(yàn),希望能給玩家?guī)硪恍┮庀氩坏降臇|西。
Q:盧總對游戲開發(fā)的熱情,這幾年有什么變化嗎?
盧竑巖:我對游戲的開發(fā)熱情一直是很高的,但是也會(huì)有所波動(dòng),這個(gè)波動(dòng)主要取決于自己是否有激動(dòng)人心的想法,這個(gè)事情需要時(shí)間積累,在積累的過程中會(huì)有一定的起伏。很多時(shí)候會(huì)有一個(gè)非常有趣的想法,想去實(shí)現(xiàn),但是做了一些嘗試后發(fā)現(xiàn)好像也沒那么有趣,就會(huì)稍微受挫一些,過段時(shí)間又會(huì)發(fā)現(xiàn)有新的想法,又會(huì)更加高興??傮w來說開發(fā)熱情還是在一個(gè)非常高位的狀態(tài),而且最近因?yàn)?AI 技術(shù)的發(fā)展,這個(gè)熱情變得是前所未有的高。和 AI 一起工作,能夠幫助我驗(yàn)證更多的想法,做更多的創(chuàng)作,這會(huì)很大助長我的熱情。
4未來項(xiàng)目規(guī)劃和選擇標(biāo)準(zhǔn)
Q:公司基于《問道手游》開發(fā)的小游戲《道友來挖寶》2025 年有不錯(cuò)的表現(xiàn),雖然盧總之前有說過制作人要開發(fā)哪些渠道、哪些產(chǎn)品是自己選擇的,但是現(xiàn)在已經(jīng)有產(chǎn)品在小游戲這樣的新渠道跑得比較好的情況下,是否有經(jīng)驗(yàn)上的一些累積,后續(xù)會(huì)定制性開發(fā)一些小游戲產(chǎn)品嗎?
盧竑巖:關(guān)于小游戲渠道經(jīng)驗(yàn)的累積必然是有的,我們在任何一個(gè)平臺、任何一個(gè)渠道發(fā)布產(chǎn)品,有了用戶以后,我們都會(huì)跟用戶進(jìn)行深入溝通,并且分析用戶的需求,這些沉淀后都是非常寶貴的經(jīng)驗(yàn)。關(guān)于是否會(huì)定制開發(fā)小游戲產(chǎn)品,我們一貫是根據(jù)制作人自身的喜好以及用戶的需求去做產(chǎn)品,不是根據(jù)市場已經(jīng)得到的明確結(jié)果做定制化產(chǎn)品。
這里我需要補(bǔ)充一句,在歷次的業(yè)績說明會(huì)上,大家一般都會(huì)比較關(guān)心公司未來的產(chǎn)品,還有產(chǎn)品未來的業(yè)績,但我一貫是不做預(yù)測的,原因是預(yù)測不了。我們這個(gè)行業(yè)其實(shí)是具有高度不確定性的創(chuàng)作領(lǐng)域,如果我們做的是確定性很高的產(chǎn)品,說明這種產(chǎn)品可能已經(jīng)不屬于創(chuàng)作領(lǐng)域了。如果是這樣,在 AI 時(shí)代,或者說隨著游戲供應(yīng)充足,買量成本上升,游戲公司面臨的挑戰(zhàn)會(huì)非常大。但是我們的創(chuàng)作本身面臨高度不確定性,一般來說都要給用戶提供新的體驗(yàn),在這種情況下對接下來會(huì)發(fā)布什么樣的產(chǎn)品、未來會(huì)如何變化,都是非常不確定的。定制產(chǎn)品在我們來看是根據(jù)已有的需求去做,這是過去用戶的需求,而不是未來用戶的需求,這種事情我們是不做的。

盧竑巖:公司的產(chǎn)品上線計(jì)劃請關(guān)注雷霆游戲官網(wǎng)。代號95和98目前仍處于早期階段,在做方向驗(yàn)證,接下去還要進(jìn)行關(guān)鍵結(jié)果的驗(yàn)證和判斷,之后根據(jù)這些驗(yàn)證和判斷,去探索產(chǎn)品最終的方向,具體的上線時(shí)間現(xiàn)在無法確定。
Q:公司指出未來要將資源集中于三類項(xiàng)目,其中包括好玩、有趣但盈虧平衡或小虧的項(xiàng)目。請問這類游戲是否有可以參考或?qū)?biāo)的游戲?為何能接受小幅的虧損?
盧竑巖:我們說的三類項(xiàng)目,第一類是指好玩、有趣并且商業(yè)成功的項(xiàng)目,這類產(chǎn)品不需要額外解釋。第二類是好玩有趣,但是微虧,或者收支平衡,我們也是支持的,因?yàn)槲覀兛粗氐闹饕情L期的效益。如果短期內(nèi)我們看到的商業(yè)回報(bào)是小虧,但是長期來看可以積累更多的經(jīng)驗(yàn),就像剛才提到我們上一個(gè)新渠道也好,發(fā)行一個(gè)新產(chǎn)品也好,都會(huì)面對新的玩家,當(dāng)我們把一個(gè)新的體驗(yàn)給到玩家,收到玩家的反饋,對我們長期積累來說都是有幫助的,而且游戲本身在玩家這一側(cè)也貢獻(xiàn)了社會(huì)價(jià)值,讓玩家玩到了一個(gè)真正對他來說能打動(dòng)他的好玩有趣的作品,只是我們還沒有找到合適的商業(yè)模式。在不怎么虧損的情況下,我們認(rèn)為這個(gè)效益還是非常不錯(cuò)的。第三類是技術(shù)探索型項(xiàng)目,主要是讓我們能夠盡快掌握新技術(shù),這更多是從公司技術(shù)積累的角度去支持,這一類產(chǎn)品我們會(huì)根據(jù)技術(shù)前景、對行業(yè)的幫助等實(shí)際情況來做相應(yīng)的立項(xiàng)。
Q:未來游戲開發(fā)的品類、規(guī)模和玩法,公司目前有哪些規(guī)劃,做了哪些準(zhǔn)備,例如人才、團(tuán)隊(duì)儲(chǔ)備等?
盧竑巖:對未來游戲具體開發(fā)什么品類、什么玩法,我們是不做任何假設(shè)的,還是要看制作人自己想表達(dá)的東西,以及玩家是否有這樣的需要。但是我們在人才儲(chǔ)備方面是非常明確的,非常關(guān)注"創(chuàng)作者",即不滿足于做業(yè)界的"行活",有自己獨(dú)特的表達(dá)欲望,并且會(huì)關(guān)注用戶需要的人才。我們非??释⑶視?huì)積極吸納這樣的人才,即使現(xiàn)在可能還沒有合適的項(xiàng)目,我們也會(huì)讓他們在公司進(jìn)行探索、積累經(jīng)驗(yàn),在合適的時(shí)間走向創(chuàng)作。
Q:2025 年公司研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模有所縮減,請問管理層對未來研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模的展望?
盧竑巖:我們其實(shí)不會(huì)有意控制研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大或者縮減,核心還是跟著項(xiàng)目走,2025 年我們在審視項(xiàng)目的時(shí)候停掉了一些未達(dá)預(yù)期的項(xiàng)目,相應(yīng)導(dǎo)致研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模縮減。但是我們立項(xiàng)也不會(huì)停下來,如果有新的項(xiàng)目立項(xiàng),相應(yīng)的人員規(guī)模就會(huì)增加。
Q:請問公司是否會(huì)拓展其他類型的游戲,比如射擊類或者 5V5 的大 DAU產(chǎn)品,而不是大部分都是數(shù)值類的游戲?
盧竑巖:我們一直是尊重制作人創(chuàng)作意愿去做相應(yīng)的產(chǎn)品設(shè)計(jì),并不是不做射擊類或者 MOBA類,而是這類游戲得是創(chuàng)作者自身的喜好,并且他看到了市場機(jī)會(huì),看到了用戶需要,就可以去做。我們對產(chǎn)品類型從來是不設(shè)限的,之前談過聚焦 MMORPG、放置掛機(jī)類、SLG三大賽道,也是因?yàn)槲覀冊谶@方面積累比較多,如果做這方面的設(shè)計(jì),公司能給的支持會(huì)多一點(diǎn),但是最終還是看創(chuàng)作者自己,他可以做自己想做的產(chǎn)品,只要發(fā)現(xiàn)用戶有這樣的需求就可以。
Q:除了內(nèi)部團(tuán)隊(duì)自發(fā)產(chǎn)生創(chuàng)意外,公司戰(zhàn)略中是否包括挖掘并投資合作?外部研發(fā)團(tuán)隊(duì)篩選項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
盧竑巖:我們一直在做這個(gè)事情,篩選標(biāo)準(zhǔn)是一致的:要有創(chuàng)作熱情,要能夠理解玩家有哪些沒有被滿足的需求,也要看有沒有把想法變成現(xiàn)實(shí)的能力。我們核心關(guān)注的就是創(chuàng)作熱情和對玩家需求的理解能力。
5.業(yè)績波動(dòng)相關(guān)解釋
Q:公司 2025 年第四季度末尚未攤銷的充值及道具余額相比第三季度末增加了1.32 億元,請問收入遞延的調(diào)整情況以及公司游戲產(chǎn)品遞延收入的變動(dòng)規(guī)律?
林佳金:公司 2025 年第四季度末尚未攤銷的充值及道具余額(以下稱"遞延余額")相比第三季度末增加主要是12月份上線了《九牧之野》,游戲上線不久,比較多充值及道具尚未消耗,因此遞延余額增加較多。
公司遞延余額在各報(bào)告期末隨著產(chǎn)品變化有相應(yīng)波動(dòng),整體呈現(xiàn)一定規(guī)律:首先,新游戲上線初期,遞延余額會(huì)明顯增長,比如第二季度上線的《杖劍傳說(大陸版)》《道友來挖寶》以及第四季度上線的《九牧之野》,均帶動(dòng)遞延余額明顯增加;其次,隨著游戲不斷推進(jìn),進(jìn)入到相對穩(wěn)健狀態(tài)時(shí),遞延余額的消耗和新增充值會(huì)比較貼近,因此遞延余額處于相對平穩(wěn)狀態(tài);此外,在游戲數(shù)據(jù)足夠充分的時(shí)候,公司會(huì)實(shí)時(shí)評估當(dāng)前的攤銷周期是否合理,讓遞延余額的攤銷和業(yè)務(wù)的實(shí)際情況相匹配。
Q:公司 2024 年因匯率波動(dòng)產(chǎn)生 3,491.20 萬元收益,2025 年則出現(xiàn) 4,452.53萬元損失,美元敞口相對較大,請問后續(xù)是否會(huì)采取相關(guān)措施平滑匯率波動(dòng)影響?
林佳金:公司目前未使用傳統(tǒng)的匯率對沖工具,比如套期保值、遠(yuǎn)期、互換等衍生手段。我們當(dāng)前主要策略是保持人民幣與美元等主流外幣的均衡配置,比例大致為 1:1。采取這一策略,主要考慮匯率波動(dòng)較難精準(zhǔn)預(yù)測,通過持有兩類主流貨幣實(shí)現(xiàn)自然對沖,單一年度可能出現(xiàn)收益或損失波動(dòng),但拉長周期來看整體較為均衡,符合我們的管理預(yù)期。
另外,我們分析認(rèn)為,前述工具可能導(dǎo)致風(fēng)險(xiǎn)向單一貨幣集中,與我們的全球化發(fā)展需求和管理初衷不符,因此未予采用。未來公司大概率仍將延續(xù)現(xiàn)有策略,同時(shí)持續(xù)關(guān)注外部環(huán)境變化,視情況進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。
Q:公司 2025 年所得稅稅率比 2024 年有較大提升,請問所得稅方面有什么變化?
林佳金:所得稅稅率(這里特指利潤表中"所得稅費(fèi)用/利潤總額"比例)變動(dòng)的影響因素比較多。主要有以下幾個(gè)原因:首先,子公司雷霆互動(dòng)作為高新技術(shù)企業(yè)適用 15%的所得稅優(yōu)惠稅率,出于謹(jǐn)慎性,雷霆互動(dòng)當(dāng)年度會(huì)先按照 25%確認(rèn)所得稅費(fèi)用,等次年常規(guī)檢查周期過后,再對相關(guān)差額部分進(jìn)行調(diào)整,每年調(diào)整的金額不同,對應(yīng)的是前一年的利潤,因此對當(dāng)年的所得稅稅率有一定影響。
其次,算法投放在稅法規(guī)定下需在營業(yè)收入的 15%內(nèi)進(jìn)行扣除,超出部分需結(jié)轉(zhuǎn)至以后年度扣除,該類費(fèi)用每年占營業(yè)收入的比例不太一樣,導(dǎo)致當(dāng)期應(yīng)納稅所得額及所得稅費(fèi)用相應(yīng)波動(dòng),從而造成所得稅稅率的波動(dòng)。第三,我們有比較多對外投資企業(yè),相關(guān)投資收益在會(huì)計(jì)處理和稅務(wù)處理上的差異也會(huì)造成所得稅稅率的變動(dòng)。還有一些其他因素也會(huì)影響,但不是主要的因素,在此不再展開。
Q:蘋果商店降低抽成比例對我們的影響能否量化一下?
林佳金:首先我們非常歡迎看到渠道方面的讓利,說明剛才盧總提到的游戲行業(yè)的創(chuàng)作價(jià)值會(huì)被不斷放大。具體到降低抽成比例對公司的影響,我們認(rèn)為沒有非常明顯的影響,大概是在 5%以內(nèi),因?yàn)槲覀兊漠a(chǎn)品還有一大部分用戶是來自官網(wǎng)及安卓渠道等。
(會(huì)后補(bǔ)充:自 2026 年 3 月 15 日起,適用于中國內(nèi)地 App Store 的 iOS及 iPadOS 傭金率將進(jìn)行調(diào)整。Apple App 內(nèi)購買及付費(fèi) App 的標(biāo)準(zhǔn)傭金率將由目前的 30%改為 25%。App Store Small Business Program 以及 Mini AppsPartner Program 項(xiàng)下符合條件的 Apple App 內(nèi)購買傭金率以及第一年后的自動(dòng)續(xù)費(fèi)訂閱傭金率將由目前的 15%改為 12%。)
Q:公司能否進(jìn)行股份回購或者大比例送股?
盧竑巖:目前暫無相關(guān)計(jì)劃。我們將基于市場實(shí)際情況進(jìn)行分析研究,如果有相關(guān)安排將依據(jù)法規(guī)及時(shí)進(jìn)行公告。