电竞比分网-中国电竞赛事及体育赛事平台

關于ZAKER 合作
觸樂網(wǎng) 23小時前

一夜暴富的設計師,創(chuàng)業(yè) 11 年后回歸現(xiàn)實

" 有人把開發(fā)游戲當成一份工作,有人以此為事業(yè),但我對它感到癡迷。我知道這種心態(tài)根本不健康,但我就像一支必須不斷涂涂畫畫的畫筆。所以對我來說,我已經(jīng)來到了人生弧線的自然終點:現(xiàn)在我完全專注于制作電子游戲,并癡迷于如何讓游戲變得更好。" 迪恩 · 霍爾(Dean Hall)說。

霍爾是個新西蘭 80 后,曾經(jīng)創(chuàng)作了世界上最受歡迎的生存游戲之一《DayZ》。2014 年,他離開捷克開發(fā)商波西米亞互動(Bohemia Interactive),回到新西蘭創(chuàng)辦了自己的工作室 Rocketwerkz。霍爾知道,許多玩家對他的離開感到不滿,因為當他宣布這一消息時,《DayZ》獨立版本的搶先體驗版才剛剛上線幾個月。不過在那時候,事業(yè)順風順水的霍爾自信心爆棚,并不在乎玩家對他的抱怨和非議。

這位游戲設計師有更遠大的抱負:回到家鄉(xiāng),花錢雇傭合適的人才,并以一種全新方式來制作游戲。" 我以為自己擁有點石成金的能力,伸手觸摸到的所有東西都會令人驚嘆。" 霍爾在談到創(chuàng)業(yè)的感受時說。

霍爾購置了一輛蘭博基尼 " 大牛 " 超跑,經(jīng)常在展示 RocketWerkz 辦公環(huán)境的視頻里曬車。與此同時,他還喜歡像網(wǎng)紅博主那樣,在社交平臺上炫富炫肌肉,分享豪車和健身照?;魻栂M故疽桓苯^對自信的形象,讓人們相信他的工作室有能力做出爆款游戲。" 如今回頭來看,事實并非如此。" 他承認。

《DayZ》成就了迪恩 · 霍爾

《翼星求生》(Icarus,2021 年)是 RocketWerkz 成立至今最重要的一部作品,并于 2026 年 3 月登上 PS5 和 Xbox Series X|S 主機。然而,這款合作生存建造游戲在 PC 平臺的發(fā)布經(jīng)歷了頗多坎坷,商業(yè)和口碑表現(xiàn)均遠遠低于預期。在《翼星求生》之前,RocketWerkz 推出了幾款其他游戲,例如空間站建造游戲《太空工程師》(Stationeers)、VR 策略游戲《Out of Ammo》等,但霍爾一直想制作一款大型生存游戲。為了實現(xiàn)這個目標,霍爾于 2020 年對 RocketWerkz 進行重組,關閉了位于達尼丁的辦公室,將業(yè)務轉移到大城市奧克蘭,并決定集中精力制作一款體量更大的游戲。

作為一款支持最多 8 名玩家聯(lián)機的多人合作游戲,《翼星求生》采用了生存游戲的常規(guī)玩法:游戲中,玩家在一顆與地球有點相像,卻又存在許多差異的外星上降落,在那里采集資源、建造基地,制作裝備并頑強求生。不過,出于對求生玩法逼真感的追求——在新西蘭部隊一次艱苦的叢林生存演習中,霍爾曾經(jīng)險些喪生——他帶領團隊為游戲設計了兼具深度和豐富細節(jié)的生存系統(tǒng),各種復雜建筑和升級系統(tǒng)使《翼星求生》顯得頗有特色。

2021 年 12 月,《翼星求生》推出搶先體驗版本,在線玩家數(shù)量一度達到 5 萬,但這款采用 " 虛幻 4" 引擎開發(fā)的游戲很快就開始走下坡路,飽受優(yōu)化、設計和 Bug 等問題的困擾。例如,某個 Bug 導致玩家只能使用英語游玩,這激起了大量其他語種玩家的強烈不滿。" 當時我們都快崩潰了。" 霍爾回憶。

面對天崩開局,RocketWerkz 必須盡快修復游戲里出現(xiàn)的各種問題,資金正在迅速耗盡?;魻柺冀K無法找到一家愿意簽約《翼星求生》的發(fā)行商,而在那之前,他已經(jīng)被迫出售工作室的大量股份,其中相當一部分賣給了騰訊。RocketWerkz 被逼到了懸崖邊緣。

更糟的是,霍爾又一次成了玩家眼中的 " 壞人 "。從《DayZ》到《太空工程師》,他制作的游戲在發(fā)布初期總是問題重重,《翼星求生》似乎也不例外。不過,霍爾對玩家的各種指責并不介意。" 我已經(jīng)釋然了。我是這樣想的:與我在部隊度過的苦日子相比,這些事兒根本不算什么。" 在殘酷的軍旅生活中,霍爾曾經(jīng)差點被餓死,體重銳減 25 公斤,身體甚至需要接受手術才能恢復。

2012 年,霍爾在 Rezzed 展會上介紹《DayZ》

" 每當回憶起在部隊服役時的那段經(jīng)歷,我都會憶苦思甜。我常常想,我已經(jīng)賺了這么多錢,現(xiàn)在經(jīng)營著一家游戲工作室,哪怕打個噴嚏都有記者寫文章報導,我還想什么可抱怨的?" 霍爾說," 有多少游戲開發(fā)者羨慕這種狀態(tài)?我仍然會被玩家罵,偶爾還會收到死亡威脅,但我覺得沒什么大不了。無論如何,與被玩家以絕對冷漠的態(tài)度對待相比(那才是終極侮辱),我寧愿他們時不時就在網(wǎng)上噴我?guī)拙洹?

霍爾補充:" 真正令我感到困擾的是,玩家的批評聲會影響員工。有人質(zhì)疑我‘你怎么敢離開《DayZ》’,也有人批評我‘你水平太差了’。當然,這兩種說法不可能同時成立,因為如果我的水平確實很差,離開《DayZ》反而應該是件好事。我不在乎玩家對我個人的評價,但如果這些聲音影響到一支龐大的團隊,就是一直以來我無法從身上甩掉的污點。不過,當我們推出《翼星求生》時,我已經(jīng)為應對各種負面輿論做好了準備。"

霍爾知道,自己必須重新贏得玩家信任,所以他大膽地向玩家承諾稱,《翼星求生》團隊每周都會對游戲進行更新,直到解決所有問題。這意味著團隊不得不承擔巨大的工作量。" 在團隊內(nèi)部,我受到了猛烈批評。" 霍爾承認," 許多同事覺得這不可能,我們根本做不到。但我的想法是:我們不得不這么做,否則就死定了。" 霍爾言出必行——到目前為止,《翼星求生》的每周更新已經(jīng)堅持到了第 203 周。他還透露,RocketWerkz 在那段時期曾瀕臨破產(chǎn)。" 我們非常接近破產(chǎn),我意識到我們需要做出改變。"

在《翼星求生》搶先體驗版上線 4 年后,一切都變了。RocketWerkz 替換了《翼星求生》的整個后端,持續(xù)推進每周更新,在修復 Bug 的同時使游戲內(nèi)容變得更加充實。此外,這家新西蘭工作室還推出了 3 個擴展包和大量重要的內(nèi)容更新。在 Steam 商店,玩家對《翼星求生》的看法似乎也發(fā)生了變化:游戲近 30 天的好評率超過了 75%,在線玩家數(shù)也有所回升。" 我們正在與《沙丘:覺醒》較量,這讓我感到無比自豪。" 霍爾說。

目前《翼星求生》在 Steam 商店的評價為 " 多半好評 "

然而,仍有不少玩家覺得《翼星求生》的 DLC 定價太高,并因此對這款游戲打出差評。如果玩家想要購買《翼星求生》已發(fā)布的所有付費內(nèi)容,需要花費 140 英鎊(約合 1300 元人民幣);就算玩家忽略所有外觀附加內(nèi)容,只買擴展包,仍然需要支付 65 英鎊(約合 600 元人民幣)??紤]到《翼星求生》的本體售價 30 英鎊,這筆付費相當高昂。按照霍爾的說法,《翼星求生》玩家不需要購買任何附加內(nèi)容就可以暢玩游戲,并且如果玩家和擁有某個 DLC 的其他人聯(lián)機,那么大家都可以一起玩。但盡管如此,《翼星求生》DLC 的定價仍然令一些玩家感到不滿。

不過,霍爾強調(diào),《翼星求生》向玩家售賣付費內(nèi)容是不可避免的。RocketWerkz 工作室必須想辦法賺錢,而對于其他變現(xiàn)模式,他要么不喜歡,要么就對它們背后的賭博機制感到 " 厭惡 "。在他看來,Paradox 模式就是最理想的選擇。

霍爾解釋:" 事實上,在過去 1 年半到 2 年左右的時間里,我開始真正享受經(jīng)營一家公司。以前我很討厭這事兒,甚至恨得牙癢癢。我從《DayZ》中賺了一大筆錢,然后創(chuàng)辦了一家游戲工作室,但我真的不喜歡當每天早上醒來時,都會意識到自己是唯一一個不能辭職的人。我沒辦法離開,因為我的名字就寫在工作室的門上。其他人都可以走,我卻不得不熬到最后。有段時間我覺得處境太艱難了,員工們怒氣沖沖,玩家也不滿意。工作室一分錢都沒賺到。我們把《翼星求生》賺的所有錢都重新投入了開發(fā) . 不過,我很清楚我們的客戶從哪里來。"

" 大多數(shù)愿意為《翼星求生》額外花錢的人都是這款游戲的老玩家,所以我們不得不采用這種模式。如果我們不這么做,工作室恐怕早就破產(chǎn)了。" 霍爾說," 通過 Paradox 模式,我們會提供免費更新,但我們的絕大部分 DLC 不僅僅是裝飾性的,而且?guī)缀跬耆珱]有必要……唯一的區(qū)別是擴展包,這些擴展包經(jīng)過精心設計,價格與游戲本體幾乎持平。"

《翼星求生》主機版本將包含一部分額外付費內(nèi)容,比如 2023 年推出的擴展包 " 未知區(qū)域 "(New Frontiers,在 PC 版中定價 23 英鎊,約合 213 元人民幣)。這個主機移植版由捷克工作室 Studio Grip 制作,后者曾經(jīng)為《奪寶奇兵:古老之圈》《四海兄弟:故鄉(xiāng)》《漫威暗夜之子》和《流放者柯南》等游戲的開發(fā)提供協(xié)助。不過,不同版本的差異意味著《翼星求生》暫不支持跨平臺游玩,主機和 PC 版本的更新節(jié)奏也不一樣。

除了將《翼星求生》帶到主機平臺,RocketWerkz 還在 2026 年 3 月推出了一個被稱為 " 危險地平線 "(Dangerous Horizons)的新擴展包。此外,這家擁有 70 名員工的新西蘭工作室正在開發(fā)一款玩法與《坎巴拉太空計劃》類似,名稱為《小貓?zhí)站帧罚↘itten Space Agency)的 3D 太空計劃模擬游戲。據(jù)霍爾透露,他甚至一度接近為《坎巴拉太空計劃》開發(fā)正統(tǒng)續(xù)作:" 我們進入了候選團隊的前三名,遺憾的是最終沒能得到機會。"

《小貓?zhí)站帧酚螒虍嬅?/p>

RocketWerkz 還在開發(fā)一款以駕駛和升級潛艇為主要玩法的小品級游戲。作品被命名為《魚雷》(Torpedo),看上去與《超越光速》(FTL)和《環(huán)世界》(Rimworld)有些相像。

與最困難的時期相比,RocketWerkz 如今的情況已經(jīng)明顯改觀。在游戲發(fā)售 7 年后,《太空工程師》剛剛創(chuàng)下了同時在線玩家數(shù)的新紀錄,《翼星求生》也正處于上升期。與此同時,霍爾本人似乎也變得比過去更加成熟了。

霍爾已經(jīng)賣掉了他曾經(jīng)擁有的蘭博基尼。" 我把它賣了。我從來沒開過那輛車。" 他還賣掉了自己名下的房產(chǎn),轉而租了一套距離辦公室只有 5 分鐘路程的公寓。他不再是多年前那個喜歡展示健美身材的網(wǎng)紅?;貞浧鹱约函偪駮裾掌耐聲r,霍爾打趣說,在那時候,Instagram 就像 " 暴發(fā)戶的心情墻 "。

" 當一個人突然暴富時,往往意識不到,我的人生曾經(jīng)在短短幾個月內(nèi)徹底改變。" 霍爾說," 這甚至不像中彩票那么簡單——它帶來了更多東西。說實話,我對自己能夠找到正確的人生態(tài)度感到自豪。幸運的是,我既不喝酒也不吸毒。如果我沾染了那些惡習,情況肯定會變得更加糟糕。我的心境經(jīng)歷了巨大變化,我曾經(jīng)以為自己特別了不起,喜歡在網(wǎng)上炫富、曬豪車,后來才看清了生活的真相。"

霍爾已經(jīng)幾年沒有更新個人 Instagram 頁面,原因正如他所說:" 我是個超級無聊的人,唯獨沉迷于制作游戲。" 如今的霍爾遠離超級跑車、社交媒體和珠穆朗瑪峰,把所有時間和金錢都投入了游戲。《翼星求生》的英文名為 "Icarus",它可能受到了伊卡洛斯神話的某種啟發(fā)——一個驕傲的年輕人飛得離太陽太近,翅膀上的蠟被燒掉,最終從天上墜落——在 Rocketwerkz 成立 11 年后,霍爾似乎終于回到了地球。

本文編譯自:Eurogamer

原文標題:《DayZ creator Dean Hall is a changed man - after years of living the high life, he's focused on saving a studio that flew too close to the sun》

原作者:Robert Purchese

覺得文章不錯,微信掃描分享好友

掃碼分享

企業(yè)資訊

查看更多內(nèi)容