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孫弋涵:機戰(zhàn)“瘋子”和他的 VR 游戲夢

文 | 游戲茶館

當(dāng) VR 頭顯覆蓋眼前,遮光面罩徹底隔絕現(xiàn)實光線的瞬間,耳邊傳來設(shè)備啟動的嗡鳴——這并非普通的電子噪音,更像是空間裂隙開啟時的低頻震顫,一扇無形之門正緩緩拉開。

剎那間,玩家仿佛置身于懸浮星云間的星艦甲板。靛藍色的宇宙塵埃從指縫流淌而過。與機械裝甲激戰(zhàn)時,玩家已全然忘卻現(xiàn)實世界。激光束擦過駕駛艙的刺耳尖嘯、引擎過載的震動反饋,都讓腎上腺素飆升至頂點。當(dāng)駕駛機甲打出 " 火箭鐵拳 " 的瞬間,爆炸強光透過眼瞼,化作絢爛光斑。

這一刻,所有傳統(tǒng)游戲仿佛都黯然失色——無論是屏幕上閃爍的像素點,還是手柄傳來的微弱震動,都無法與這種全方位包裹的震撼相提并論。這是一種傳統(tǒng)游戲無法企及的感官奇跡,唯有此時才能真正理解 " 身臨其境 " 的意義,以及被徹底吸入另一個世界的狂喜。

這是個 " 白日夢 " 照進現(xiàn)實的故事。

2025 年,一款名為《空想機斗士》的國產(chǎn) VR 游戲橫空出世,迅速在全球范圍內(nèi)引發(fā)關(guān)注。這款備受矚目的創(chuàng)新之作,正出自 90 后創(chuàng)業(yè)者孫弋涵和他創(chuàng)立的鳴坤科技之手。

這個熱愛機甲的年輕人懷揣著 " 打造一款讓全球玩家矚目的新時代機戰(zhàn)游戲 " 的夢想,在游戲行業(yè)闖蕩近 10 年。當(dāng)察覺到傳統(tǒng)游戲的交互邊界已觸及天花板時,他果斷選擇了 VR 這一當(dāng)時鮮有開發(fā)者涉足的領(lǐng)域,以極致的沉浸感為游戲開辟了通往 " 讓人忘記現(xiàn)實的虛擬世界 " 的全新維度。

——從游戲立項到正式上線的時間軸來看,這是一段極具科幻色彩的創(chuàng)業(yè)歷程。

所謂科幻,便是以基于科技的想象力,打破玩家認(rèn)知的局限。在游戲發(fā)展史上,VR 是最自然最直接的交互方式,也是最難攻克的技術(shù)與體驗高地。而孫弋涵所做的,正是讓玩家與游戲之間實現(xiàn)真正的交互,如同科幻電影《頭號玩家》里的情景。

01 種子已經(jīng)埋下

孫弋涵頂著標(biāo)志性的齊耳中分碎發(fā),滿臉笑容地走進鳴坤科技位于杭州濱江的辦公室。

想與孩子搭話,最好帶上糖果;要引起孫弋涵的注意,只需提及機戰(zhàn)。當(dāng)看到作者翻閱桌上的機甲海報時,他熱情地介紹:" 這都是《空想機斗士》和國內(nèi)外機甲動漫 IP 的原畫,每幅都是圈內(nèi)大咖繪制,是不是特別酷?"

沒錯,只要涉及到機戰(zhàn),這位年輕的創(chuàng)始人總有滔滔不絕的話題。童年時期《魔神 Z》《超時空要塞》等機戰(zhàn)動漫帶來的震撼、第一次在 Wii 上玩耍機戰(zhàn)類游戲時激動得手舞足蹈、早年留學(xué)日本時朋友給他取的 "ロボ マニア"(機甲瘋子)外號……每當(dāng)聊及這些,他都不由自主地眉飛色舞、語速飛快。

所以說,當(dāng)孫弋涵投身游戲圈,僅用 5 年時間就打造出或許是中國游戲廠商最被日本和歐美玩家推崇的機戰(zhàn)游戲時,熟悉他的人都覺得理所當(dāng)然。

事實上,這個看似必然的決定,實則源于一次機緣巧合。

按照孫弋涵原本的人生規(guī)劃,他應(yīng)該在畢業(yè)后回國根據(jù)自己所學(xué)的金融專業(yè),找到一家銀行或金融機構(gòu)的工作,每天重復(fù)著兩點一線的生活。機甲和游戲也會隨著年齡的增長,變成工作外消遣的娛樂方式。

然而,人生軌跡在一次實習(xí)中被徹底改變。

那是 2016 年,19 歲的孫弋涵在日本實習(xí)時,意外結(jié)識到當(dāng)年初代《勇者斗惡龍》的投資人。對方得知他喜歡游戲,尤其是經(jīng)典的機戰(zhàn)風(fēng)格后,不解地問他:為何你不堅持夢想,去游戲公司試試?

對孫弋涵而言,以前玩游戲只是興趣,即便曾想過 " 做一款讓全世界矚目的機戰(zhàn)游戲 ",也僅是中二少年的 " 白日夢 "。但得到這個建議后,一顆種子在年輕的心里埋下。

那天晚上孫弋涵徹夜未眠,躺在床上的他第一次有了將游戲視為自己未來事業(yè)的目標(biāo)。

一年后,回到國內(nèi)的孫弋涵先后在心動網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易游戲等多家知名游戲公司任職,參與了多款熱門手游及前沿 VR 游戲項目的策劃、開發(fā)與制作全流程。在積累豐富實戰(zhàn)經(jīng)驗的同時,也為他后續(xù)的職業(yè)發(fā)展筑牢了根基。

當(dāng)?shù)谝淮螖[脫鼠標(biāo)鍵盤或手機屏幕的束縛,徹底沉浸于 VR 游戲之中時,孫弋涵被前所未有的體驗深深震撼:原來游戲還能這樣玩!作為曾將《頭號玩家》反復(fù)觀看數(shù)十次的資深游戲迷,那一刻,他仿佛找到了獨屬于自己的 " 綠洲 "。

" 無論沉浸感還是游戲樂趣,都和傳統(tǒng)游戲就不是一個世代的體驗。" 回憶起當(dāng)時的情景,孫弋涵至今印象深刻," 你不是在玩游戲,你就是游戲的一部分,就是游戲的主角!"

這次嘗試為孫弋涵打開了一扇廣闊的門——他曾無數(shù)次構(gòu)思過如何讓玩家在游戲中收獲更多樂趣與快感,卻因找不到一個能承載夢想的載體而陷入迷茫,甚至讓自己遲遲沒有勇氣獨立闖蕩。

如今,VR 這個堪稱 " 完美 " 的模式終于出現(xiàn)了。

02 要么死磕,要么淘汰

2021 年,孫弋涵拉著一眾兄弟在杭州濱江租了間 70 多平米的辦公室,正式踏上 VR 領(lǐng)域的探索之路。

這或許是一個改寫中國 VR 游戲發(fā)展史的決定。當(dāng)時國內(nèi)雖已有多個團隊活躍在這一賽道中,但多為單兵作戰(zhàn)小打小鬧,遲遲未見成果。而另一邊,Valve、卡普空等國際游戲廠商先后推出《半條命:艾利克斯》《生化危機 4 VR》等游戲,覬覦著中國玩家市場。

在這樣的時局下,初出茅廬的孫弋涵和鳴坤科技,就如同一顆生機勃勃的種子," 當(dāng)時就想做一款能讓全球玩家驚嘆的 VR 游戲,讓他們感受到中國風(fēng)的魅力。"

入行后,孫弋涵幾乎毫不猶豫地將題材鎖定在自己最鐘愛的機戰(zhàn)領(lǐng)域。盡管市面上 VR 游戲類型大多聚焦于 FPS、運動健身、音游等領(lǐng)域,但他堅定地認(rèn)為機戰(zhàn)就是最適配的選項。無論是機甲的金屬炫酷、戰(zhàn)斗背景的浩瀚星空,還是導(dǎo)彈對射的緊張刺激,都能在 VR 游戲上得以最完美地體現(xiàn)。

然而,夢想只能是夢想,研發(fā)游戲的路需要一步一個腳印地走出來。

VR 游戲不好做,這幾乎是當(dāng)時游戲市場的共識。彼時業(yè)界并沒有形成完整的方法論,游戲的研發(fā)、編程等知識都是橫在孫弋涵和團隊面前的難題。更關(guān)鍵的是,他還需要思考 " 如何精準(zhǔn)擊中玩家的快感 "" 如何讓玩家得到第一人稱更沉浸式體驗 " 等種種創(chuàng)新設(shè)計。

問題多嗎?多。做好了能成功嗎?肯定成功。那么所有問題都化作了游戲的護城河。

讓玩家能長時間沉浸其中是一個挑戰(zhàn)。孫弋涵以近乎死磕的狀態(tài)不斷做著嘗試。比如他反復(fù)調(diào)整過多版設(shè)計,最終采用了與 VR 游戲相適應(yīng)的駕駛艙視角,讓玩家可以像在《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》中那樣,通過精神鏈接來控制機甲,享受駕駛樂趣。又比如為了讓玩家可以根據(jù)自己的喜好和戰(zhàn)斗需求打造獨一無二的機甲,團隊光是機甲部件的模型設(shè)計圖就畫了足足上千張,每個零件的材質(zhì)紋理、關(guān)節(jié)活動角度都經(jīng)過反復(fù)推敲,甚至連不同部件組合時的音效都邀請專業(yè)擬音師進行定制。

為了提升戰(zhàn)斗快感,團隊還特意設(shè)計了 10 多種武器。其中最被孫弋涵津津樂道的是他最愛的 " 火箭飛拳 "。" 從小時候起,我就一直期待著可以發(fā)射火箭飛拳的動作游戲,現(xiàn)在通過自己的手開發(fā)出來真的非常開心!"

那年的夏天異常炎熱,10 多個年輕人擠在辦公室中,在悶熱的空氣中夜以繼日地工作," 幾乎每天都在熬大夜,但不敢絲毫懈怠。要么死磕成功,要么淘汰出局。"

幾個月后,這款名為《空想機斗士》(Mecha Force)的機戰(zhàn) VR 游戲 demo 版本在 Sidequest 平臺上線。當(dāng)玩家登錄游戲,耳邊傳來的激昂金屬樂以及一架架金屬機甲出現(xiàn)在眼前的瞬間,徹底點燃內(nèi)心對機甲的憧憬和熱情。

看到眾多玩家為游戲點贊、在社交平臺自發(fā)推廣,甚至不少人將游戲中 " 麒麟,就是無敵的 " 這句臺詞當(dāng)作口頭禪時,孫弋涵激動地揮了揮拳頭:" 成了!"

03 撬開 " 機戰(zhàn)發(fā)源地 " 的市場

游戲上線后,如何撬開市場成了孫弋涵面臨的下一個難題。

孫弋涵最初計劃將游戲在國內(nèi)外市場同步上線,但他很快發(fā)現(xiàn)彼時國內(nèi)玩家大多集中在端游和手游領(lǐng)域,極少接觸 VR 游戲,公司在社交平臺發(fā)布的宣傳視頻也幾乎沒有熱度。這讓他不得不調(diào)整宣發(fā)方向,將全部精力投入進海外市場。

他將宣傳首站放在了日本——除了日本玩家對于 VR 的接受度高于國內(nèi)市場外,自己也渴望能得到這個被動漫游戲迷稱為 " 機戰(zhàn)發(fā)源地 " 的認(rèn)可。

很快,孫弋涵開始頻繁現(xiàn)身于日本多家游戲媒體的采訪間和動漫游戲展。他和作者暢聊機甲、動漫、游戲等話題,還在社交平臺和當(dāng)?shù)赝婕一?。通過在線交流、贈送周邊等方式拉近彼此距離。

那段時間,日本玩家總能在游戲媒體上看到這位中國游戲制作人的身影。他對于機甲發(fā)展史的如數(shù)家珍,也迅速引發(fā)當(dāng)?shù)赝婕业年P(guān)注。一次,一位日本資深機戰(zhàn)迷和他交流后,發(fā)出感嘆 " 居然有中國人在做這個題材,而且味道這么正。"

交流并非只為宣傳。孫弋涵在溝通時經(jīng)常會問及對方的一個問題:你覺得游戲還有哪些值得修改的地方?

從 UI 動效的節(jié)奏感,到機甲格斗時的細節(jié)。這些零散卻精準(zhǔn)的建議,都被孫弋涵一一記下,回國后直接推動團隊迭代優(yōu)化。他逐漸意識到,真正的本地化不僅是語言翻譯,更是讓不同文化背景的玩家,在同一套機制里獲得同等程度的沉浸與共鳴。

與此同時,孫弋涵還做出了國內(nèi)同行從未嘗試過的舉動:在 Campfire 平臺上開啟眾籌,為游戲爭取更多資金支持。

事實上,日本多家游戲廠商習(xí)慣在 demo 版本發(fā)布后開啟眾籌,但這類模式此前多應(yīng)用于有知名制作人背書的游戲,或是經(jīng)典 IP 的精神續(xù)作——比如 "《幻想水滸傳》之父 " 村山吉隆操刀的《百英雄傳》、知名游戲制作人五十嵐孝司研發(fā)的《血污:夜之儀式》,都通過類似模式籌得數(shù)百萬美元的研發(fā)費用。

但當(dāng)時在圈內(nèi)尚屬 " 小透明 " 的《空想機斗士》做出這一選擇,著實讓同行吃了一驚。

" 說實話,當(dāng)時心里沒底。" 多年后孫弋涵回憶起這個大膽舉措坦言,這種純靠打情懷牌的機器人題材之前在日本幾乎就沒有眾籌成功過,更何況還是外國的團隊。他自己也多次質(zhì)疑:這個決定真的行得通么?

孫弋涵顯然低估了機甲對于日本玩家的影響——尤其在機戰(zhàn)游戲稀缺的當(dāng)下,一款優(yōu)質(zhì)游戲幾乎是所有玩家的心頭好,沒人愿意看到它因資金不足而中途夭折。很快,眾籌金額達到目標(biāo)的 140%,成為首款在日本成功眾籌的純國產(chǎn) VR 游戲。

經(jīng)此一役,《空想機斗士》不但在日本市場打響了名聲,歐美不少玩家同樣愛上了這款來自中國的 VR 游戲。而眾籌的成功除了帶來資金外,還帶來一批對游戲有著極高的期待和情感連接的 " 種子用戶 "。他們對游戲提出的建議也直指核心,同時也為游戲的后續(xù)打磨提供了真實的體驗反饋和改進資料,讓團隊對未來的正式版充滿了信心。

那段時間,鳴坤科技辦公室的燈光常常亮到凌晨,鍵盤敲擊聲和討論聲交織不斷,但每個人的臉上都洋溢著專注與期待。他們知道,距離讓全球玩家驚嘆的目標(biāo),又近了一步。

04 華山一條路的 " 危 · 機 "

游戲初戰(zhàn)告捷,極大提振了團隊士氣,可樂觀之下,又悄然藏著一絲不安。孫弋涵始終堅信 VR 代表游戲的未來,但這個未來何時降臨,無人能給出確切答案。

VR 游戲賽道的殘酷有目共睹。業(yè)界曾調(diào)侃 VR 歷經(jīng)無數(shù)次 " 元年 ",卻總是在短暫熱潮后迅速歸于平靜。

孫弋涵對此體會尤深。每次搜索 VR 游戲相關(guān)信息,總能發(fā)現(xiàn)有同行悄無聲息地離場。這讓他在很長一段時間里,都被一種莫名的焦慮籠罩。早前在自己的建議下,創(chuàng)業(yè)團隊放棄大廠機會和唾手可得的高薪跟他玩命奮斗,股東也投入真金白銀并寄予厚望,大家為的就是一個指日可待的結(jié)果。

如今結(jié)果雖已顯現(xiàn),但距離最初的基礎(chǔ)預(yù)期仍有不小差距。按照孫弋涵的規(guī)劃,即便只是 demo 版本,這款游戲的影響力也不應(yīng)止步于此。畢竟,這樣一款高評價的作品理應(yīng)實現(xiàn)收益的滾雪球效應(yīng),但目前的成績顯然未能令他滿意。

孫弋涵又一次失眠了。他打開電腦反復(fù)查看游戲數(shù)據(jù)。用戶留存率、付費轉(zhuǎn)化率……每一個數(shù)字的波動都讓他格外敏感。再點開玩家論壇,那些夸贊的帖子還在,但無數(shù)的疑問也涌現(xiàn)出來:" 完整版什么時候出?"" 美術(shù)設(shè)計能否再提升一些?"。

玩家的期待是動力,也是壓力。demo 的成功只是漫長征程的第一步,真正的挑戰(zhàn)還在后面。如何將這份初步的認(rèn)可轉(zhuǎn)化為持久的競爭力,如何在 VR 行業(yè)的寒冬中站穩(wěn)腳跟并實現(xiàn)突破,都成為孫弋涵必須面對的難題。

一次,孫弋涵特意將團隊拉到杭州西湖邊上開會,討論游戲未來發(fā)展方向。大家熱烈討論一番后,達成了一個共識:VR 游戲是公司的根基,哪怕當(dāng)下 VR 市場一片低迷,哪怕資金即將見底,也要堅持下去。唯有如此,當(dāng) VR 市場真正迎來爆發(fā)期時,所有競爭者才會發(fā)現(xiàn),很難在短時間內(nèi)達到鳴坤科技的技術(shù)水平。

自古華山一條路。但這條路要繼續(xù)走,還需要戰(zhàn)略投資者的支持。2023 年 6 月,多家知名企業(yè)相繼入股鳴坤科技,為這一國內(nèi) VR 游戲最耀眼的火苗,注入了資本實力和產(chǎn)業(yè)資源。

投資方在資金、資源和經(jīng)驗方面的助力,將鳴坤科技推向了產(chǎn)業(yè)化的快車道。而孫弋涵的團隊也沒有辜負股東們的期望。

他們迅速將資金投入到技術(shù)研發(fā)與內(nèi)容優(yōu)化中,項目組重新梳理了開發(fā)流程,制定了更為細致的研發(fā)計劃。技術(shù)部門則專注于 VR 設(shè)備的兼容性與運行流暢度,通過無數(shù)次調(diào)試與優(yōu)化,確保更多擁有中端 VR 設(shè)備的玩家也能獲得流暢體驗。

那段時間,團隊每個人都仿佛憋著一股勁,不僅是為了不辜負投資方和玩家的信任,更是為了守護心中那份對 VR 游戲未來的信念。

在這樣的努力下,游戲的搶先體驗版本于 2024 年 12 月在 Quest 平臺上發(fā)布,并憑借其極致的沉浸感、創(chuàng)新的交互設(shè)計以及持續(xù)優(yōu)化的內(nèi)容,迅速在玩家群體中引發(fā)熱議。

體驗版上線后的第二個月,正在出差路上的孫弋涵收到消息:游戲不僅獲得了穩(wěn)定的評論增長與數(shù)據(jù)提升,用戶平均游戲時長更是達到一個多小時。要知道,大多數(shù) VR 社交游戲的用戶平均時長通常在 20 分鐘左右,這意味著玩家不僅愿意為游戲付費,更愿意長時間沉浸其中。

是時候推進下一步了。

05"T" 字戰(zhàn)略布局陣地

當(dāng)孫弋涵傾盡心血打造的《空想機斗士》正式版在 2025 年上線時,他等待已久的風(fēng),也終于來了。

公開資料顯示,全球 VR 游戲市場已從早期技術(shù)驗證階段邁入規(guī)?;逃秒A段。2024 年,全球 VR 游戲市場規(guī)模達到 366.9 億美元。2024-2029 年全球 VR 游戲市場將以 30.5% 的復(fù)合年增長率持續(xù)擴張,預(yù)計到 2027 年市場規(guī)模將突破 500 億美元。

另一組數(shù)據(jù)同樣印證 VR 游戲正迎來發(fā)展的黃金期。Meta 旗下 Meta Quest2 銷量突破 2000 萬臺;Meta 游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人 Chris Pruett 也在一次活動中披露,Quest 平臺在 2025 年的使用量創(chuàng)下歷史新高,同時帶動超過 100 款游戲年收入突破 100 萬美元。

野心再次在孫弋涵心中燃起。他打算把鳴坤科技旗下的游戲矩陣打造成 "T" 字型結(jié)構(gòu):《空想機斗士》是最核心的 " 豎線 ",未來會持續(xù)增添內(nèi)容、新增玩法系統(tǒng),深耕核心玩家垂直領(lǐng)域;團隊也將借助 " 橫線 " 部分打造 " 廣撒網(wǎng) " 模式,吸引更眾多 VR 玩家,實現(xiàn)盈利與提升公司 IP 的雙重目標(biāo)。待多方面取得突破后 " 并聯(lián)會師 "。

對于 " 橫線 " 內(nèi)容,孫弋涵早有打算。他發(fā)現(xiàn) 2010 年后出生的 "Alpha 世代 " 已成為 VR 用戶主力軍,他們更習(xí)慣于免費 + 內(nèi)購的消費模式。隨著這一群體的崛起,也推動著 VR 游戲領(lǐng)域 F2P 爆款頻出。

 以知名 F2P VR 游戲《Gorilla Tag》為例,該游戲上線后迅速得到玩家認(rèn)可,截至目前其玩家數(shù)量已超 1000 萬,月活躍用戶數(shù)和日活躍用戶數(shù)分別達到 300 萬和 100 萬,收入更是突破了 1 億美元大關(guān)。

盡管同事?lián)鷳n分心做其他游戲會影響《空想機斗士》的后期研發(fā)。但他態(tài)度堅決:行業(yè)的下半場必然屬于能建立廠商 IP、游戲體系并真正懂得 " 產(chǎn)品 " 的團隊。若不提前布局,很可能落后于其他同行。

2025 年,鳴坤科技推出一款休閑類 F2P VR 游戲試探市場。其輕松的交互節(jié)奏與強社交特性迅速引發(fā)社區(qū)熱議,上線首月用戶活躍度和付費率就遠超同類產(chǎn)品平均值。更重要的是,它成功證實了 " 低門檻 + 高復(fù)玩性 + 自傳播機制 " 在 VR 休閑賽道的可行性,為后續(xù) IP 矩陣的打造筑牢根基。

這并非孫弋涵的唯一思量?!犊障霗C斗士》在國內(nèi)市場的發(fā)展受阻,始終是孫弋涵心中的一個結(jié)。雖然最初因國內(nèi) VR 環(huán)境不成熟而暫時擱置,但他從未放棄。如今國內(nèi) VR 硬件設(shè)備的普及和玩家認(rèn)知度的提升,他敏銳察覺到國內(nèi)市場的時機正在慢慢成熟。他開始指示團隊著手準(zhǔn)備國內(nèi)版本的適配工作,包括服務(wù)器搭建、支付渠道對接、本地化內(nèi)容完善等。

這一次,他不再急于求成,而是選擇靜候一個恰當(dāng)?shù)臅r機,期望以一個更成熟、更完備的姿態(tài)回歸本土,讓國內(nèi)玩家也能體驗到這款凝聚團隊心血的 VR 機甲游戲——這不僅是渠道的延伸,更是對 "T" 字戰(zhàn)略的補充。

06 征程還在繼續(xù)

孫弋涵對于機戰(zhàn)游戲的布局,并非只局限于 VR 賽道。

為了讓更多玩家體驗到這款在 VR 領(lǐng)域近乎完美的動作機戰(zhàn)游戲,他正計劃著將《空想機斗士》移植到 PC、主機等更多平臺。

2025 年,團隊耗時半年多,專門為 PC 與主機量身定制了一套全新的交互方式,以適配雙手雙持近戰(zhàn)和遠程武器的特殊戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且?guī)缀踔匦略O(shè)計了所有 UI 界面。

這套全新的交互方式不僅保留了 VR 版中機甲戰(zhàn)斗的核心體驗,還針對鍵鼠和手柄操作進行了深度優(yōu)化。例如在近戰(zhàn)武器操控方面,玩家可以通過精準(zhǔn)的按鍵映射和搖桿組合,實現(xiàn)劈砍、突刺、格擋等動作,再配合手柄的震動反饋,仿佛真的手持沉重的合金兵器在戰(zhàn)斗;而遠程武器則設(shè)計了便捷的瞄準(zhǔn)輔助系統(tǒng),既降低了操作難度,又不失射擊的策略性與精準(zhǔn)度。

實際上,當(dāng)年研發(fā) VR 版本時,團隊曾因設(shè)備性能的限制,對很多技能特效進行了取舍,尤其是在 VR 視覺效果上無法實現(xiàn)沖擊波類的半透明特效,導(dǎo)致很多武器的打擊感有所不足。而這個遺憾隨著團隊對 PC 版的重置得到了大幅改善。

" 我們不是重置了版本,而是重新打造了一款‘全新’的游戲。" 孫弋涵心里明白,如今的《空想機斗士》PC 版絕不僅僅是完美還原 VR 版的游戲體驗,更要在肉鴿品類中展現(xiàn)自己的實力。畢竟 VR 版本是基于 5 年前立項的設(shè)定,已不太能適應(yīng)當(dāng)下玩家對于肉鴿動作游戲的期待。

為了契合當(dāng)下的玩法潮流,團隊在 PC 和主機游戲端的設(shè)計中增加了大量的升級項目。比如重新規(guī)劃了游戲關(guān)卡的節(jié)奏和流程,以創(chuàng)新的方式減少玩家在肉鴿體驗中挫敗感強、爽感達成速度慢等問題。

2026 年初,目睹多位受邀前來試玩的玩家在體驗 PC 端版本后,紛紛給出滿意反饋并催促游戲盡快上線時,孫弋涵終于長舒了一口氣。更讓他信心倍增的是,PC 版在 Steam 平臺放出預(yù)告還不足兩個月,便收到了近 8000 單的愿望單,按照游戲在日本和歐美的影響力,宣傳得當(dāng)?shù)脑捲竿麊慰梢暂p松達到數(shù)萬單。這意味著游戲尚未上線就已取得火爆的開局,而未來勢必會獲得不菲的成績。

" 從入行起我就夢想著做一款可以親手駕駛超級機器人的動作游戲。我想賭一把,想用游戲?qū)崿F(xiàn)一個終極機戰(zhàn)類 IP。它不僅僅是一款游戲,而是一個能夠跨越媒介、承載幾代人機甲夢想的文化符號。玩家也不僅是游戲的體驗者,更是這個宏大機甲世界的參與者和見證者。" 孫弋涵如是說。

——這像極了一部少年將曾經(jīng)的 " 白日夢 " 歷經(jīng)險阻終得實現(xiàn)的勵志電影。不同之處在于,孫弋涵在 VR 賽道乃至整個游戲領(lǐng)域的闖關(guān)征程遠未結(jié)束。正如《空想機斗士》中的主角 " 瑪姬 " 仍在廣袤太空中不斷挑戰(zhàn)各類 BOSS 一樣,唯有走得更遠,看到的風(fēng)景才越迷人。

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